[Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Der Bereich für das Batman-Tabletop.
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Vermillion
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[Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Vermillion » Mi 21. Okt 2015, 15:32

Aloha, und willkommen in den Gassen von Gotham City!
In diesem Thread möchte ich ein bisschen über das Batman Miniature Game aus dem Hause Knight Models schwadronieren. Das sollte dabei Interessant für alle Leser sein - diejenigen, die das Spiel bereits wie ich angefangen haben, diejenigen, die damit liebäugeln, und diejenigen, die einfach nur gerne über die Pros und Contras verschiedener Tabletopsysteme bescheid wissen.

Wie muss ich mir ein Batman Tabletop vorstellen?

Das Batman-Tabletopspiel ist (naheliegenderweise) ein Skirmisher-System. Das bedeutet, dass ihr eine Truppe aus wenigen Modellen spielt (hier sind es bei der Standard-Punktgröße meist so zwischen 5 und 10). Dabei hat jedes der Modelle besondere Fähigkeiten, die seinen Charakter repräsentieren. Auch viele der Henchmen sind sehr individuelle Typen, die auf unterschiedlichen Aufgabengebieten glänzen. Eine Besonderheit gegenüber vielen anderen Skirmishern sehe ich im Spieltisch an sich - Das Batman-Spiel lebt davon, dass die 90*90 cm große Tischplatte nicht nur in der Horizontalen viel Deckung bietet, sondern vor allem auch in der Vertikalen viele Möglichkeiten gibt. Das bedeutet im Klartext, dass man gerne mit vielen Gebäuden spielt, da unterschiedliche Charaktere sehr interessant damit agieren und sich so eine Vielzahl von spannenden taktischen Möglichkeiten ergibt - abgesehen davon bietet das natürlich auch für Bastler eine tolle Entschuldigung, spannendes Gelände zu bauen! Weiterhin geben Straßenlaternen und Gullideckel, die auf dem Feld verteilt werden und mit denen interagiert werden kann, nicht nur noch mehr interessante Möglichkeiten im Spiel, sondern sorgen für eine tolle und passende Atmosphäre.

Wie sehen die Banden aus?

Eine Bande bei Batman besteht aus ihrem Anführer (einem Helden oder Schurken des Batman-Universums), der je nach Punktgröße Free Agents, Sidekicks und Henchmen anheuern kann. Außerdem gibt es getrennt von den Punkten ("Reuptation") noch Geld, welches man für Ausrüstung wie zusätzliche Munition, Handschellen und co ausgeben kann. Einige Charaktere, meistens die Schützen, kosten dabei direkt sowohl Reputation als auch Geld. Bei der Wahl der Bande hat man insgesamt relativ freie Hand, ob man wenige, schlagkräftige Charaktere spielen möchte oder den Gegner lieber mit zahlenmäßiger Überlegenheit bedrängen will - beides ist möglich, beides kann zum Sieg führen. Gerade für den Anfang ist glaube ich ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Helden und Henchmen am angenehmsten, um das Spiel zu erlernen. Interessant zu erwähnen ist noch, dass sich Knight Models nicht darauf beschränken, jeden Charakter nur einmal zu veröffentlichen. Wo passend, gibt es verschiedene Varianten der Charaktere, die unterschiedliche Fertigkeiten mitbringen, sich unterschiedlich spielen und so weiter. So gibt es zum Beispiel von Batman verschiedene Varianten aus Comics, Filmen und den Videospielen, und man kann sogar den klassischen Adam West Batman spielen!

Wie läuft ein Spiel ab?

Wie bei den meisten Tabletops wählt man zunächst eines der verschiedenen Szenarien aus, baut Gelände auf, verteilt anschließend die weiter oben erwähnten Gullideckel und Straßenlaternen, und stellt dann seine Bande auf. Dann werden noch die Missionsziele verteilt - Hier sehe ich wieder eine der großen Stärken des Spiels. Jeder Spieler verteilt 3 Missionsziele. Es gibt verschiedene Missionszielvarianten, die man sich aussuchen kann - Rätsel des Riddlers, Beute, Titan-Kanister, Munitionsvorräte, und so weiter. Interessant ist, dass die eigene Bande auch nur an den eigenen Missionszielen punkten kann, diese aber zumeist in die Nähe der gegnerischen Aufstellungszone legen muss - ein Treffen der Banden und ein dynamisches Spiel sind damit garantiert! Zusätzlich kann man mit den Zielen verschieden interagieren, indem man zum Beispiel am Munitionsvorrat seine (sehr knappe) Muni aufstockt, die Beute einsackt und damit verschwindet, und so weiter. Gut ist auch, dass man jede Runde, die man an Missionszielen steht, punktet.
Wenn alles aufgebaut ist, wird entschieden, wer den ersten Zug hat. Dafür werden jede Runde verschiedenfarbige Marker aus einem Beutel gezogen - für jeden Spieler sind vier Marker in dem Beutel, was bedeutet, dass es jede Runde, die man nicht zuerst dran war, wahrscheinlicher macht, dass es in der nächsten so ist. Anschließend geht es in die Planungsphase - Jetzt legen die Spieler Aktionsmarker auf die Karten ihrer Figuren. Jedes Modell hat dabei je nach seiner Willenskraft und je nachdem, ob es verletzt ist, unterschiedlich viele Aktionen in diesem Zug zur Verfügung und kann sie auf Angriff, Verteidigung, seine Spezialfähigkeiten, schnelleres Bewegen und co verteilen. Nach dieser Phase beginnt der eigentliche Zug, in dem die Spieler dann abwechselnd mit ihren Modellen agieren. Am Ende jedes Zuges werden Siegespunkte aufgerechnet - diese werden durch das halten von Missionszielen, aber auch durch das Verhauen von Gegnern und co erzielt. Wer am Ende des Spiels dann die meisten Punkte hat, der gewinnt natürlich :)

Wie sieht das Kampfsystem aus?

Batman benutzt ein recht simples Würfelsystem basierend auf dem W6. Dabei bestimmt man per Aktionspunkten, wie viele Würfel man im Angriff würfelt, der Gegner kann genauso über die Aktionsmarker bestimmen, ob sein Modell Würfel zur Verteidigung hat, um durchgekommene Attacken zu blocken. Wie gut ein Modell trifft, ist vom Defensewert des Gegners abhängig, ob es Verwundet, von seiner eigenen Stärke, und der Schaden wird durch die Waffe bestimmt. Dieser unterteilt sich in Stun- und Bloodschaden. Stunschaden kann abgeschüttelt werden, Blood ist permanent und führt dazu, dass das Modell komplett aus dem Spiel genommen werden kann.
Hier sehe ich eines der größten Probleme des Spiels: Durch die Verwendung von nur wenigen W6 können die Würfe sehr schnell nach oben oder nach unten gegenüber dem Schnitt ausbrechen. So kann eine gut geplante Attacke schnell durch ein paar glückliche Defense-Würfel in die Hose gehen, oder man verwürfelt seine eigene Attacke, obwohl man nur 3er brauchte. Das nimmt dem Spiel etwas die Planbarkeit, und zwingt einen oft zu risikoreichem Vorgehen. Gerade wenn einem dadurch starke Charaktere flöten gehen, ist das natürlich ärgerlich.

Wie ist das Balancing?

Das ist natürlich immer eine wichtige Frage. Kann bei Batman jeder gegen jeden gewinnen? Einerseits haben die Spieldesigner von Knight Models offensichtlich viel Gedanken in dieses Thema investiert - Gerade das Missionsdesign sorgt im Grunde genommen dafür, dass ich eine Bande zusammenstellen muss, die für alle Eventualitäten gerüstet ist. Ich brauche jemanden, der schnell Missionsziele erreichen kann, ich brauche aber auch Leute, die einen solchen Charakter gut beschützen können - So etwas wie "Eierlegende Wollmilchsäue" gibt es in dem Spiel nicht und wenn doch, kosten sie so viele Punkte, dass sie vom äquivalenten Punktwert an Henchmen gut überwältigt werden können. Das Spiel arbeitet wenig mit Synergien, sondern viel mit individuellen Fähigkeiten - und das tut dem Balancing überraschend gut. Batman kann eben die Dinge, die Batman kann. Er kann nicht plötzlich noch acht andere Sachen, weil Commissioner Gordon ihn bufft und dieser wiederum voher von jemand anderem gebufft wurde. Natürlich gibt es hier und da mal Fähigkeiten, von denen andere Modelle profitieren, diese halten sich aber in ihren Effekten in Grenzen und erschaffen nicht plötzlich unbesiegbare Überkiller. Grundlegend geht es in dem Spiel um die Konfrontation zwischen den Charakteren (oder eben die Vermeidung selbiger, wenn die Charaktere auf anderen Feldern brillieren) oder um den spannenden Kampf zwischen einem starken Helden/ Schurken und einiger fieser Henchmen, die ihn niederringen wollen. Das macht das Spiel, sofern die Würfel halbwegs im Schnitt fallen, auch sehr gut. Mein Hauptproblem beim Balancing sind eher Schusswaffen. Schusswaffen haben es oft recht leicht zu treffen und zu verwunden und drücken mit jeder Wunde sehr viel Schaden, und zwar meist direkt Blood. Das macht die getroffenen Modelle sehr schnell handlungsunfähiger oder schickt sie gleich ganz ins Grab. Ich will mir da noch kein endgültiges Urteil erlauben und noch mal ein paar Spiele das bessere Nutzen von Deckung, das ausschalten von Straßenlaternen und co üben, aber der Beschuss erscheint mir doch schon sehr stark. Das macht irgendwie für das Setting ja auch durchaus Sinn, aber auf dem Spieltisch wirken die Schusswaffen dennoch recht heftig. Gerade, wenn es Charaktere gibt, die dann Nachtsicht haben, die erste Deckung, über die sie hinwegschießen ignorieren, und so weiter ... :P
Da kommen wir dann noch zu einem weiteren Punkt: Hier und da scheinen die Spieldesigner es mit den Fähigkeiten etwas zu gut gemeint zu haben. Versteht mich nicht falsch, die Repräsentation des jeweiligen Charakters auf dem Spielfeld durch seine Fähigkeiten ist meist "Spot-on" fantastisch, aber hier und da kommen mir die Punktwerte für das, was die Figuren können, nicht ganz passend vor - sei es Deadshot mit den erwähnten Super-Beschussfähigkeiten, sei es Joker, der seiner ganzen Bande ständig das Umverteilen von Aktionspunkten erlaubt, oder sei es Catwoman, die durch das Sammeln von Beute superschnell Punkte anhäuft und vom Gegner eigentlich einfach nicht getroffen wird, wenn sie das nicht will. Die Fähigkeiten passen eben zu den Figuren, aber hier und da stimmt das Punkteverhältnis noch nicht so ganz, glaube ich.

Pros des Spiels:

Mit dem Batman Tabletopspiel hat man ein Game, das die Atmosphäre der Vorlage ungemein gut auf den Spieltisch transportiert - Angefangen bei den Straßenlaternen über die passenden Fähigkeiten der Charaktere bis hin zu dem Modelldesign stimmt hier alles. Speziell letzterem merkt man an, dass Knight Models Experten für Großmodelle sind und ihre Techniken erfolgreich auf den kleineren Maßstab übertragen haben, speziell die Gesichter sehen einfach fantastisch aus. Das Spiel ist kurzweilig, bietet einige interessante Regeln, ist recht leicht zu erlernen, und man braucht nur wenige Modelle, um mitspielen zu können. Ich denke, wenn man erstmal tiefer in der Materie steckt, eröffnen sich einem auch viele spannende taktische Möglichkeiten, die für Langzeitmotivation sorgen. Aber die Atmosphäre bleibt das beste am Spiel - Wenn Catwoman von Dach zu Dach springt, ein Gebäude mit ihren Krallen herabklettert, einen Schatz aus einem Grab stiehlt und dann ihre restliche Bande mit einem leisen "Miau" im Stich lässt, nachdem sie bekommen hat, was sie will - und sich das auf dem Spieltisch einfach genauso anfühlt! - dann haben die Spieldesigner hier etwas sehr richtig gemacht.

... und die Contras:

Mein Hauptproblem bleibt, dass ich beim Balancing bedarf für Feintuning sehe - und dass dieses wahrscheinlich aufgrund des Würfelsystems nicht unbedingt allzu viel bringen wird. Beschuss ist eben Stark, und Würfelwürfe können schnell in die Hose gehen. Beides sind Faktoren, mit denen man lernen muss, zu leben. Man muss eben sehr viel Üben, um mit dem Beschuss gut umzugehen, und wenn man will, dass Aktionen sicher funktionieren, schickt man am besten zwei bis drei Modelle, um das zu gewährleisten. Das sind aber Dinge, die zumindest für "Bier und Brezeln" nicht so schlimm sind, die aber dennoch hier nicht verschwiegen werden sollen :D

So, ich hoffe, das Lesen hat Spaß bereitet und den ein oder anderen etwas zu diesem noch recht jungem Tabletop-System erleuchtet. Gerne kann natürlich von den anderen Batmanspielern noch ergänzt werden, wo ich etwas vergessen habe, oder wir können uns ganz einfach über das Game unterhalten und unsere ersten Eindrücke hier sammeln und alle Fragen beantworten und so weiter und so fort.

cheerio!

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Mandrake
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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Mandrake » Mi 21. Okt 2015, 15:45

Bringt eigentlich alles gut auf den Punkt.

Zum Thema Schützen hab ich mir auch mal ein paar Gedanken gemacht. Ja, die sind hart, aber gestern hattest Du auch das Pech, dass Du entweder kene Deckung hattest oder Deadshot das ignoriert hat.
Oft hat man noch einen guten "PLING!" Wurf dagegen, aber Deadshot, ist halt Deadshot. Kostet aber auch 75 Punkte und 300 Dollar.
Du sprichst auch an, dass die Mun immer sehr knapp ist. Das ist auch ein guter Punkt. Wenn man sich bewegt und auf ein Ziel in Deckung schießt, dann hat man einen Würfel, der eventuell gar nicht ankommt.

Ich bin mir beim Schießen auch nicht so 100% sicher, aber ich denke, wenn man das Spiel 10x gespielt hat, dann hat man eher die Meinung, dass es ungesund ist, vor dem Lauf rumzuturnen und nicht, dass es das Balancing kippt.
Mein Sturmgewehr Typ der keine Mun mehr hatte hat ja auch nix mehr gemacht...

Ich sehe tatsächlich bisher nur die Joker Fähigkeit kritisch an, dass der seine ganze Bande mit der Regel "Trickster" versorgt. Es wäre voll gut gewesen, wenn er das für sich kann, aber jeder Deppenclown ist auf einmal nicht mehr einzuschätzen und das kippt die Balance schon, weil das eine sehr wichtige Spielmechanik ist, die Aktionen im Voraus zu planen.
Joker Henchmen legen halt alles auf Defense und entscheiden dann, wenn sie es brauchen, zB.
Ich find das schade. Ich wollte immer eine Joker Bande haben und jetzt kommt mir das etwas zu hart vor und mag deswegen nicht mehr...was aber Geld spart, also Wayne...PAHAHAHAHA...Wayne. ;-)

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Nightbringer » Mi 21. Okt 2015, 16:03

Sehr schön und umfangreich beschrieben. Danke dafür ;)

Ich selber hatte ja noch kein Spiel, konnte mir aber anhand der Regeln schon denken das Schusswaffen recht stark sind und das Spiel sehr Würfelglückabhängig wird.

Freu mich schon aufs spielen, besonders auf das Kopfkino dabei :D

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Vermillion » Mi 21. Okt 2015, 17:29

Blutkreuz hat geschrieben: Zum Thema Schützen hab ich mir auch mal ein paar Gedanken gemacht. Ja, die sind hart, aber gestern hattest Du auch das Pech, dass Du entweder kene Deckung hattest oder Deadshot das ignoriert hat.
Oft hat man noch einen guten "PLING!" Wurf dagegen, aber Deadshot, ist halt Deadshot. Kostet aber auch 75 Punkte und 300 Dollar.
Du sprichst auch an, dass die Mun immer sehr knapp ist. Das ist auch ein guter Punkt. Wenn man sich bewegt und auf ein Ziel in Deckung schießt, dann hat man einen Würfel, der eventuell gar nicht ankommt.

Ich bin mir beim Schießen auch nicht so 100% sicher, aber ich denke, wenn man das Spiel 10x gespielt hat, dann hat man eher die Meinung, dass es ungesund ist, vor dem Lauf rumzuturnen und nicht, dass es das Balancing kippt.
Mein Sturmgewehr Typ der keine Mun mehr hatte hat ja auch nix mehr gemacht...
Ja, wie ich schon gesagt habe, das mit dem Beschuss ist halt so ein Thema, was sich vielleicht mit ein paar Spielen und Übung relativiert. Aber initial wirkt es eben schon sehr danach, als wäre das Schießen ziemlich mächtig.

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Greebo » Mi 21. Okt 2015, 18:37

Schöner Artikel, danke! Ich geb bei Gelegenheit noch mal mehr Senf dazu ab, hab aber gerade nur kurz Zeit. Daher nur eine Kleinigkeit zum Joker:

Dadurch, dass Trickster eine der Grundmechaniken des Spiels manipuliert ist es auf jeden Fall ziemlich stark und macht dem Gegner sehr viel Frust. Ich selbst sehe aber mitlerweile nach meinen 3-4 Spielen auch deutliche Nachteile des offensichtlichen Trickster Spiels (alles in Def, später flexibel umverteilen). Die Joker Henchmen sind allesamt ordentliche Lappen (und die Sidekicks/Free Agents/allgemeinen Henchmen bekommen kein Trickster). Die haben wenig Willpower und recht niedrige Werte in allen Bereichen. Um sie effektiv zu machen muss man sie mit Inspire vom Joker, Follow Me von Haley oder Kill them von sonstwem kombinieren und damit einen ihrer mittelmäßigen Bereiche pushen. Durch das Standardspiel können die Jungs eben nichts richtig. Gegner werden durch die Taktik natürlich weiterhin verwirrt, genervt oder sonstiges und in einzelnen Situationen (Hypnotise z.B.) ist die Fähigkeit ein Hardcounter. Gut ist das auf jeden Fall, ich will das auch nicht abstreiten. Aber so unglaublich gamebreaking sehe ich es eben auch nicht. Vielleicht solltet ihr mal ein paar Spiele mit und ich ein paar Spiele gegen Joker machen, damit wir auch die andere Perspektive sehen ;)

Zum Abschluss noch Artikel zum Joker Thema:

http://www.critskillpeople.com/2014/11/ ... oker.html/
http://www.critskillpeople.com/2014/11/ ... er_6.html/

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Vermillion » Mi 21. Okt 2015, 19:24

Greebo hat geschrieben:(...) Ich selbst sehe aber mitlerweile nach meinen 3-4 Spielen auch deutliche Nachteile des offensichtlichen Trickster Spiels (alles in Def, später flexibel umverteilen). Die Joker Henchmen sind allesamt ordentliche Lappen (und die Sidekicks/Free Agents/allgemeinen Henchmen bekommen kein Trickster). (...)
Klar wird irgendwann schnell offensichtlich, was die Joker-Bande macht. Aber die Möglichkeit, erst einmal alles im DEF zu haben und somit dem Gegner effektiv die Option zu nehmen, irgend ein Modell anzugreifen, bevor der Joker-Spieler nicht will, dass das Modell angegriffen wird, ist dadurch hart, dass das Joker-Modell trotzdem noch völlige Handlungsfreiheit hat, wenn es selber an die Reihe kommt - und das eben ohne offensichtliche Nachteile. Ich finde halt, wenn man eine Jokerbande mit vielen Henchmen spielt, hat die Narrenfreiheit (pun intended ^^) und eigentlich immer den Erstschlag, da die gegnerische Bande kaum Optionen hat, irgendwen anzugreifen. Da bringt es dem Gegner dann auch nicht viel, genau zu sehen, was da passiert, weil es dennoch eben schwierig zu kontern bleibt. Ist halt schon sehr stark, aber bespielbar wird es schon sein.
Ich finde übrigens nicht, dass die Fähigkeit Poison Ivys "Hypnotize" restlos aushebelt. Ich meine, klar kann ich nicht unbedingt ein Modell übernehmen und damit dann irgendwas reißen - aber die Option, einfach beispielweise den Titan Clown zu hypnotisieren und ihn dir damit für die Runde wegzunehmen, ist halt auch schon einiges wert.

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Mandrake » Mi 21. Okt 2015, 21:11

Und wenn Du mit einer 4 Mann Batman Crew gegen Lappen angehst, die alles in Def stecken, dann bekommst Du mit einem Angriff keinen Gegner fertig, die anderen legen in Attack um und machen Batman lang.

Hab das gestern gesehen, wie schwer es Clayface fiel, gegen 2 Henchmen anzugehen, die halt in Def gewartet haben und dann in Attack gingen (die von Bane können maximal 2 umverteilen und das reicht auch voll).

Clafyce trifft 3x, 2 werden gehalten und dann kommt der Gegenangriff.

Auch die echten Superschurken und Superhelden haben wirklich Schwieigkeiten, einen Henchmen mit einem Angriff auch zu legen und Trickster auf der Bande machts wirklich nochmal schwerer.

Und Joker selber hat weder bei Ausrüstung noch Stats irgendwelche Schwächen. Der ist auch im Kampf einfach nur hart.^^ Soll ja kein Geheule sein, aber ich denke, ein kleines bisschen haben die das bei dem Übertrieben. ;)

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Modular » Mi 21. Okt 2015, 21:36

Dank für die Zusammenfassung! :D

Anscheinend wird es bald ein Batmobil geben:
https://www.facebook.com/knightmodels/p ... =3&theater

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Re: [Batman Miniature Game] Meine ersten Eindrücke

Beitrag von Mandrake » Do 22. Okt 2015, 01:08

Japp, ist seit ein paar Tagen im Umlauf. Sieht nach Arkham Knight aus und ist für mich damit eh unspannend...und hat mit ersten Eindrücken nix zu tun. :p

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